新年第一波优化——不止是奇遇掉率提高

2019-01-03 13:47:41

       大家好,我是“被大伙喷成麻瓜却努力想让你们喜欢我”的半瓶汽水。

       这段时间以来我们被大家喷得狗血淋头,由于经验的不足,很多时候,我们想的很好,却又总是做得不够完美。但我们知道做错了就要改,没什么好解释的,确实是我们做得不好。我们绝对没有不听玩家意见一意孤行,由于第一次做网游,缺乏运营和研发经验,比较菜,所以给大家带来了非常多不好的游戏体验,非常抱歉!

       大家喷得最多的奇遇、深渊和大剑,我们终于在本周做完了第一波调整,这些内容今天晚上或明天一早会更新到内测专区,没啥大问题周末就更新到正式服。借着这个机会跟大家也讲下后面的内容。

 

1、时光之门(英雄)模式调整:大幅提高奇遇掉率,限制奇遇次数。

       详细:

       a、英雄模式将区分副本挑战和宝箱探索两种情况,其中副本挑战没有限制次数而宝箱探索有次数限制。副本挑战就相当于现在的英雄普通难度,而宝箱探索就相当于现在的奇遇模式。
       b、宝箱探索的次数为每日3次,同时探索次数每日0:00回复至上限。
       (这里说明下,次数是目前初步定的一个数量,根据后面大家的体验,我们再持续做调整优化)。
       c、宝箱探索模式中,奇遇事件宝箱的橙装和套装掉率整体大幅提升 。

       注意,品质越高的宝箱掉落橙装和套装的概率越高,跟大家透露一下,最高品质宝箱的橙装+套装掉率超过了50%

 

 


       英雄模式的奇遇宝箱掉率低的问题,以及整个后期玩法少的问题,我们在12月中旬,就通过一曲斜阳、天线党大宝、悍匪等几个早些到达后期的玩家反馈发现了问题。但开发速度确实没有达到大家预想的那么快,所以紧赶慢赶能让它在这周上线内测专区。

       当然玩法刚刚调整,可能会有很多槽点,大家遇到问题或者体验不好的地方,随时在这个帖子里留言,无论褒贬,我们会和大家一起把玩法逐渐优化完善。 

 

2、深渊调整:增加选层数

 

 

       深渊的问题是大家喷得最多的问题之一。由于深渊奖励是直接和层数挂钩的,所以这次开放了深渊的层数选择,大家不用再去无谓地刷前面的层数,直接选择自己能过的层数,快速拿奖励。现在可以直接从6层、11层、16层等层数直接开始挑战。

       另外,大家一直期望的“深渊钥匙的叠加”,会在下周进行更新,大家的仓库和背包终于能减减负了。抱歉让大家久等了。

 

 3、大剑加强第一步:强化技能
       【破甲】造成物理伤害从攻击力*125%上调至攻击力*135%
       【巨力斩】冷却时间由原来的7.5秒缩短到6秒
       【虹吸斩】造成的伤害由75+攻击力*135%上调至75+攻击力*140%
       【肌肉训练】普攻伤害提升由攻击力*120%上调至125%
       【绝地反击】触发的生命线值由当前生命值的30%上调至35%
       【鬼剑士】攻击力提高百分比由25%上调至30% 

       以上这些,是这次对大剑的第一步调整,主要是增强了大剑的技能攻击,同时把巨力斩的CD缩短,让巨力斩也可以成为一个吸血的方式。大家期盼的虹吸斩,这次先加强了攻击,吸血没有增加,主要是我们希望大剑拥有“巨力斩”这样的更多回复方式,而不是只依赖一个技能。

 

 

------------------1月3日2:08分------------------


       刚才我们放出了一波更新预告后,大家普遍对大剑的改动还是不够满意,主要反馈的问题是:大剑最大攻击最小攻击的设定导致吸血不稳定,站不住,暴毙大剑。

       我们刚才紧急在内部再次沟通,决定把虹吸斩的吸血能力再加强一些,在当前的基础上,把虹吸斩的吸血再提升10%,希望能缓解当前大家暴毙的问题。我不希望大家因为这个大剑的问题觉得我们是在糊弄大家,没调什么实质性的东西,我们是真的抱着一个解决大家问题的心态来做调整。

       【虹吸斩】造成的伤害由75+攻击力*135%上调至75+攻击力*140%,回复生命值由115+伤害值*40%上调至115+伤害值*50%

所以最终的调整情况为:
       【破甲】造成物理伤害从攻击力*125%上调至攻击力*135%
       【巨力斩】冷却时间由原来的7.5秒缩短到6秒
       【虹吸斩】造成的伤害由75+攻击力*135%上调至75+攻击力*140%,回复生命值由115+伤害值*40%上调至115+伤害值*50%
       【肌肉训练】普攻伤害提升由攻击力*120%上调至125%
       【绝地反击】触发的生命线值由当前生命值的30%上调至35%
       【鬼剑士】攻击力提高百分比由25%上调至30% 

       以上这些,是第一波的调整,数值调整的方式是最快的方式,能够直接解决一定问题,缓解大剑党的痛苦,所以我们第一波先做数值上的调整。同时,我们也有看到,一些玩家提到,希望大家的回复机制能够固定而不是看脸。这种调整方案涉及到机制的改动,需要一定的时间,我们这次数值调整出去后,正好也收集下大家的反馈,以便后续更好地调整。

       我们一定不会放弃任何一个职业。

 

       另外还有一些大家关心的问题,我在这里也和大家沟通一波。

1、国际服比国服福利好:是我们失职,对不起!

       由于国际服和我们不是一个运营商,而我们之前的沟通不够紧密,造成了两边服务器内容活动不一样的情况。这是我们的失职,非常抱歉!我在这里跟大家保证,以后国服福利至少保证国际服的福利一致。

       作为补偿我们在明天开始补开为期3天的元旦活动,并同时在一会儿给大家送上一个礼包,表达我们的歉意。(正式区和内测专区同步)详情如下:

       (1)元旦活动内容:1月3日-5日,每天完成日常任务,就能获得相应奖励:
       登录1次:100水晶
       转转盘1次:10奖券
       购买料理1次:60美食券
       时光之门探险次数1次:3随机附魔材料包
       时光之们探险成功次数1次:1高级防具宝箱
       击杀任意Boss 1次:1高级首饰宝箱
       强化装备1次:1高级武器宝箱

       补充说明,高级防具(首饰、武器)宝箱(宝箱价值和洞窟内的普通金箱子相同),目前发现一个BUG,是道具最高只能获取到最高26级,对于英雄模式的玩家我们另外再加一个活动,同步这个BUG我们会在后面修复。
消灭英雄模式看门怪——赤牙:5个时光卷轴,6个秘法水晶

       (2)1月3日-1月5日,增加四个永久的一次性水晶宝箱。

       (3)致歉礼包:200水晶+60美食券。一会儿就会发放。

 

2、黑市与打造问题:提高爆率

       黑市,这个问题也让大家现在苦不堪言。尤其是到了后期:由于爆率低,所以想依赖黑市出货。

       因为爆率低,在副本中好不容易打到一件好装备就一直改造。这就陷入了一个恶性循环。

       我们这次奇遇改版,大家可以比较不那么肝地获得装备,可能对这个问题有个比较大的缓解。同时我们也在摸索提高黑市和打造的游戏体验。

 

3、后面的更新速度:减少内测专区测试时间

       由于为了游戏的稳定性,我们加入了内测专区,所以做的内容都会在内测专区先更新一周,这个也一定程度上影响了正式区的更新速度。但在当前这个内容较少的时期,新内容是比稳定性更重要的,后面我们会去缩短这个周期,内测专区跑得时间短一些,让新内容能更早进入正式区。希望这样能让大家尽早玩到一些新内容。

 

4、后续内容:天赋、幻化、新30层、宠物……

       现在还有一个大的难点问题,是游戏后期内容不够。

       我们是第一次做这种长线运营的网络游戏,无论从开发能力、版本规划能力,都还有很大不足,当前这第一个版本就表现出了严重内容不足的问题。

       在12月14日的时候,我们已经规划了后面很多内容,只是需要一点点开发,我也提前和大家透露透露。

       1月底版本:增加天赋系统,技能进阶系统,活动副本,幻化系统(时装),春节主题。

       技能进阶变得更强,同时让目前比较没用的元素攻击变得真正有用,这在一定程度也会解决改造问题。

       天赋系统给后期增加一个新的追求点,让大家每天的游戏都有一些成长收获,而不是现在每天打不出来就没一点成长。

       3月版本(时间可能没那么精准):新的30层,新等级,新技能,新装备,以及一个还在规划中的对战类玩法。

       对战类玩法不会做成直接的PVP硬砍,可能会做成小队协同作战的方式,让游戏变得有趣。后期装备都拿齐,BOSS都打过后,需要这样的玩法来让游戏更有趣一些。
 

       后续版本(具体时间还要根据开发情况来定): 宠物系统,宠物可以捕捉、养成、参与战斗、宠物也拥有相应的技能。

       以上是已有的一些大块内容规划,根据这些时间大家的反馈,我们也会持续优化这些想法,绝对不会刚愎自用(我们真没那么膨胀),而是和大家一起让游戏变得更好。

 
写在最后

       现在的贪婪洞窟2还不成熟,大家的各种体验问题都需要一点一点解决。后面,我们会重点优先解决后期的内容不足问题和优化当前的一些糟糕体验,BUG类问题重要先解决紧急的问题,一些影响面积小的问题可能会先给内容开发让出一些时间,所以对遇到BUG的玩家说声抱歉,希望大家能理解。

       另外,随着现在反馈问题的玩家越来越多,虽然我们仍然努力地在做到一个个回复,但这种点对点的效率很低,有些问题可能回不过来了。但我们依然想和大家做更好的沟通,我现在每周都在雷霆官方论坛开个帖子,把大家一周的重点问题收集起来,跟大家做个回复沟通。后面我每周也在Tap的论坛里做个同步,欢迎大家一起沟通想法。

       最后,我再次向所有贪婪洞窟2的玩家致歉。因为我们的版本开发速度较慢,大家的问题无法较快的解决,我们非常非常抱歉。

       这是研发团队第一次做网游,对内容的规划还非常不成熟,让大家等待得太久了。希望大家给《贪婪洞窟2》一些时间,我们一起让他慢慢成长壮大起来。

 

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